Oyun kavramı
hayli eski dönemlere kadar giden önemli bir olgudur. Taklit etme davranışı ile
başlamış, ardından da avlar, yemekli ve dini törenler, savaşlarda da yer
bulmaya devam ederek toplum kültürlerinin değerli bir taşıyıcısı, dolayısıyla
insanlık tarihinde yer edinmiş ve göz ardı edilemeyecek derecede kıymetli bir
öğesi olmuştur. Çünkü, medeniyetlerin oyunlara yüklediği değerler ve anlamlar
onların birer aynası, yansıması olmuştur.
Elbette 2019 yılında oyun hakkında
bir yazıyı kaleme alıyorsak, "Teknoloji" gibi yüzyıllardır devam eden
ve kökleri milat öncesine dayanan, günümüze kadar belirli aşamalardan geçmiş,
gelişmiş ve daha da gelişmeye devam edecek, aynı zamanda da yaşadığımız
"Tekno-kültür" çağına adını veren, Dünyada ve daha özel bir bağlamda
ülkemizde 1980'li yıllardan itibaren oluşmaya başlamış "Teknokrat"
neslin ve "Technophobes - Teknolojiyi tehlikeli ve zararlı olarak gören
kesim / Technophiles - Teknolojiyi tehlikesiz, faydalı ve zararsız olarak gören
kesim" gibi kendi isminden türemiş birçok kavramın babası bir olguyu pas
geçmemiz kesinlikle mümkün değildir. Çünkü teknoloji, "Oyun"
kavramını ve bu kavrama yönelik nesillerin bakışını, uygulanışını
değiştirmiştir.
M.Ö.
3000'lerden itibaren insanlık ve Dünya tarihinde ortaya çıkan ve yaşamı
değiştirmeye başlayan teknoloji kavramı; tekerleğin icadı, matematiğin ve
yazının bulunuşu gibi gelişmelerle başlamış ve Johannes Gutenberg'in matbaayı, Nikola
Tesla'nın elektriği, Thomas Edison'un ampulü ve kinetoskopu, Graham Bell'in
telefonu, Samuel Morse'un elektrikli telgrafı, Guglielmo Marconi'nin radyoyu,
John Logie Baird'in televizyonu, Ed Roberts'ın "Altair 8800" ile ilk
kişisel bilgisayarı bulması ile devam etmiştir. Elbette ki, 18 ile 19.
yüzyıllarda gerçekleşen Sanayi Devrimi de bu teknolojinin gelişiminde çok çok
önemli bir paya sahip olmuştur. Çünkü, Sanayi Devrimi ile insanlık ve Dünya
tarihine yeni bir kavram, yeni bir olgu girmiştir: "Kitle kültürü ve kitle
kültürüne özgü yeni serbest zaman aktiviteleri" Nitekim bu olgu, günümüzde
ortaya çıkan "Geleneksel oyun" ve "Dijital oyun" ayrımına
giden yolda ciddi bir kilometre taşı haline gelmiştir.
Bir oda
büyüklüğündeki ve başlangıçta askeri amaçlarla kullanılan kişisel
bilgisayarların ardından, Intel, Microsoft, Oracle, Sony, Apple, Samsung,
General Electric, Dutch Phillips, Hewlett-Packard gibi ulusötesi ve küresel
Dünya düzenine yön veren teknoloji devleri "Elektriksel devrelerin ve
onları oluşturan yapı taşlarının minyatürleşmesini" sağlayarak
bilgisayarları önce masaüstü ardından dizüstü seviyesinde, ardından akıllı
telefonlar vasıtasıyla cebimize girecek kadar ufaltmayı başarmıştır. Öyle ki,
1973 yılında ilk mobil cep telefonunu icat ederek minyatürleşmenin ilk
adımlarını atan Martin Cooper'ın dahi böylesine güçlü ve keskin bir değişimi
tahmin edemeyeceğini söyleyebiliriz.
Tüm bunlara ilaveten, teknolojinin hayati
organlarından biri ve belki de en önemlisi olan "İnternet"ten, yani
günümüzde tüm bu cihazlara anlam katan, onları kullanılabilir yapan ve elbette
"Oyun" kavramını da yeniden şekillendiren bir yapıdan da bahsetmeden
olmaz. Amerika
Birleşik Devletleri ve Sovyet Rusya'nın yoğun bir çekişme içinde olduğu Soğuk
Savaş Dönemi'nde, Sovyet Rusya'nın uzaya fırlattığı Sputnik uydusu ve buna
yanıt olarak ABD tarafından geliştirilen ARPANET (Gelişmiş Araştırma Projeleri
Dairesi Ağı), internetin temellerini atmıştır. Ardından 1989 yılında İngiliz
bilim insanı Tim Berners-Lee, günümüzde site adreslerinin başında yer alan
"www." kısaltmasının orijinal hali, bugün kullandığımız internetin
ilk versiyonu olan "World Wide Web" 'i bulmuş ve geliştirmiştir.
Başlangıçta "Web 1.0" ile yalnızca araştırma yapmak amacıyla
kullanılan internet, 2005 yılında İrlandalı medya patronu Tim O'Reilly
tarafından getirilen "Web 2.0" teknolojisi ile araştırma yapmak, bilgi
edinmek dışında "Oyun oynama" isteğine de yanıt vermeye başlamıştır.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder