UYANIKSPOR YAZI DİZİSİ 1. BÖLÜM - Dijital Futbol, Geleneksel Sokak Futboluna Karşı...

Oyun kavramı hayli eski dönemlere kadar giden önemli bir olgudur. Taklit etme davranışı ile başlamış, ardından da avlar, yemekli ve dini törenler, savaşlarda da yer bulmaya devam ederek toplum kültürlerinin değerli bir taşıyıcısı, dolayısıyla insanlık tarihinde yer edinmiş ve göz ardı edilemeyecek derecede kıymetli bir öğesi olmuştur. Çünkü, medeniyetlerin oyunlara yüklediği değerler ve anlamlar onların birer aynası, yansıması olmuştur.

Elbette 2019 yılında oyun hakkında bir yazıyı kaleme alıyorsak, "Teknoloji" gibi yüzyıllardır devam eden ve kökleri milat öncesine dayanan, günümüze kadar belirli aşamalardan geçmiş, gelişmiş ve daha da gelişmeye devam edecek, aynı zamanda da yaşadığımız "Tekno-kültür" çağına adını veren, Dünyada ve daha özel bir bağlamda ülkemizde 1980'li yıllardan itibaren oluşmaya başlamış "Teknokrat" neslin ve "Technophobes - Teknolojiyi tehlikeli ve zararlı olarak gören kesim / Technophiles - Teknolojiyi tehlikesiz, faydalı ve zararsız olarak gören kesim" gibi kendi isminden türemiş birçok kavramın babası bir olguyu pas geçmemiz kesinlikle mümkün değildir. Çünkü teknoloji, "Oyun" kavramını ve bu kavrama yönelik nesillerin bakışını, uygulanışını değiştirmiştir.

M.Ö. 3000'lerden itibaren insanlık ve Dünya tarihinde ortaya çıkan ve yaşamı değiştirmeye başlayan teknoloji kavramı; tekerleğin icadı, matematiğin ve yazının bulunuşu gibi gelişmelerle başlamış ve Johannes Gutenberg'in matbaayı, Nikola Tesla'nın elektriği, Thomas Edison'un ampulü ve kinetoskopu, Graham Bell'in telefonu, Samuel Morse'un elektrikli telgrafı, Guglielmo Marconi'nin radyoyu, John Logie Baird'in televizyonu, Ed Roberts'ın "Altair 8800" ile ilk kişisel bilgisayarı bulması ile devam etmiştir. Elbette ki, 18 ile 19. yüzyıllarda gerçekleşen Sanayi Devrimi de bu teknolojinin gelişiminde çok çok önemli bir paya sahip olmuştur. Çünkü, Sanayi Devrimi ile insanlık ve Dünya tarihine yeni bir kavram, yeni bir olgu girmiştir: "Kitle kültürü ve kitle kültürüne özgü yeni serbest zaman aktiviteleri" Nitekim bu olgu, günümüzde ortaya çıkan "Geleneksel oyun" ve "Dijital oyun" ayrımına giden yolda ciddi bir kilometre taşı haline gelmiştir.

Bir oda büyüklüğündeki ve başlangıçta askeri amaçlarla kullanılan kişisel bilgisayarların ardından, Intel, Microsoft, Oracle, Sony, Apple, Samsung, General Electric, Dutch Phillips, Hewlett-Packard gibi ulusötesi ve küresel Dünya düzenine yön veren teknoloji devleri "Elektriksel devrelerin ve onları oluşturan yapı taşlarının minyatürleşmesini" sağlayarak bilgisayarları önce masaüstü ardından dizüstü seviyesinde, ardından akıllı telefonlar vasıtasıyla cebimize girecek kadar ufaltmayı başarmıştır. Öyle ki, 1973 yılında ilk mobil cep telefonunu icat ederek minyatürleşmenin ilk adımlarını atan Martin Cooper'ın dahi böylesine güçlü ve keskin bir değişimi tahmin edemeyeceğini söyleyebiliriz.

Tüm bunlara ilaveten, teknolojinin hayati organlarından biri ve belki de en önemlisi olan "İnternet"ten, yani günümüzde tüm bu cihazlara anlam katan, onları kullanılabilir yapan ve elbette "Oyun" kavramını da yeniden şekillendiren bir yapıdan da bahsetmeden olmaz. Amerika Birleşik Devletleri ve Sovyet Rusya'nın yoğun bir çekişme içinde olduğu Soğuk Savaş Dönemi'nde, Sovyet Rusya'nın uzaya fırlattığı Sputnik uydusu ve buna yanıt olarak ABD tarafından geliştirilen ARPANET (Gelişmiş Araştırma Projeleri Dairesi Ağı), internetin temellerini atmıştır. Ardından 1989 yılında İngiliz bilim insanı Tim Berners-Lee, günümüzde site adreslerinin başında yer alan "www." kısaltmasının orijinal hali, bugün kullandığımız internetin ilk versiyonu olan "World Wide Web" 'i bulmuş ve geliştirmiştir. Başlangıçta "Web 1.0" ile yalnızca araştırma yapmak amacıyla kullanılan internet, 2005 yılında İrlandalı medya patronu Tim O'Reilly tarafından getirilen "Web 2.0" teknolojisi ile araştırma yapmak, bilgi edinmek dışında "Oyun oynama" isteğine de yanıt vermeye başlamıştır.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder